|
É com grande satisfação que viemos divulgar a 1ª EOLimpíada realizada pela EOCP, que terá inicio no Espaço Otaku de 23 de Agosto e vai até o Espaço Otaku de dezembro.
No espaço otaku de 23 de Agosto, vamos contar com 4 modalidades, sendo essas: Arremesso de Pokebola, Futebol, Vôlei e Truco. As inscrições estão abertas a partir desse momento via Internet por e-mail contendo: nome completo dos integrantes do time (em todas as modalidades), nome do capitão (no caso do vôlei e futebol), nome do time (no caso do vôlei e futebol), modalidade inscrita para eolimpiadas@yahoo.com.br ate sexta feira meio dia, e a cada inscrição enviada, iremos retornar o e-mail confirmando o recebimento, caso não a confirmação, reenvie o e-mail. E no dia do evento as inscrições serão feitas de 11:00 às 13:30 em um lugar fixo a ser divulgado.
A EOLimpíada terá inicio as 14:00 em ponto. Lembrando que o objetivo das EOLimpíadas será o de diversão e apresentação das habilidades dos jogadores, e prezamos o fair play (jogo limpo). Qualquer duvida, entre em contato conosco pelo e-mail eolimpiadas@yahoo.com.br.
Em todas modalidades serão premiados apenas o Primeiro e Segundo lugares.
Confira abaixo detalhes sobre as 4 modalidades:
Arremesso de Pokebola
- O objetivo é arremessar a Pokebola o mais perto possível da marca do Pokemon.
- A distancia será medida e servira como pontuação.
- A competição será individual.
- O limite de inscrição são de 30 pessoas, dando preferências aos 30 primeiros inscritos.
- Serão classificados para a semi-final 10 pessoas.
- Serão classificados para a final 5 pessoas.
- O jogador que atrasar 15 minutos para a partida será desclassificado.
Vôlei
- Cada time poderá ter no minino de 4 pessoas e maximo de 8 pessoas, sendo 4 jogadores titulares e 4 reservas.
- Cada time deverá nomear um capitão.
- O sistema de classificação será por chaves, onde o primeiro colocado de cada chave vai disputar a final.
- O limite de inscrições são de 8 times, dando preferências aos 8 primeiros inscritos.
- Cada set durara 15 pontos, e em caso de empate, ate a diferença de 2 pontos.
- Cada vitória dará 3 pontos, cada empate dará 1 ponto e cada derrota não soma pontos.
- Serão 3 sets.
- Os times poderão ser mistos.
- O time que atrasar 15 minutos para a partida será desclassificado.
- Times que não possuir uniforme será cedidos coletes.
Futebol
- Cada time poderá ter no minino de 5 pessoas e maximo de 8 pessoas, sendo 5 jogadores titulares e 3 reservas.
- Cada time deverá nomear um capitão.
- O sistema de classificação será por chaves, onde o primeiro colocado de cada chave vai disputar a final.
- O limite de inscrições são de 8 times, dando preferências aos 8 primeiros inscritos.
- Cada partida durara 20 minutos, sendo dois tempos de 10.
- Cada vitória dará 3 pontos, cada empate dará 1 ponto e cada derrota não soma pontos.
- As substituições serão livre e corridas (durante a partida, sem interrompê-la).
- Os times poderão ser mistos.
- O time que atrasar 15 minutos para a partida será desclassificado.
- Assim que as chaves tiverem montadas, os horários serão divulgados.
- Times que não possuir uniforme será cedidos coletes.
- Serão consideradas as regras do Futsal.
Truco
- Será realizado em duplas.
- O sistema de classificação será por chaves, onde a primeira dupla colocada de cada chave vai disputar a final.
- O limite de inscrições são de 16 times, dando preferências aos 16 primeiras duplas inscritas.
- Será realizado em sistema de mata-mata, onde o vencedor vai para próxima etapa, e o perdedor será desclassificado.
- A dupla que atrasar 15 minutos para a partida será desclassificado.
- Será feito com baralho limpo, e serão os juizes que embaralharão e entregarão as cartas.
Regras:
- Sera feito no sistema de Manilha velha: As manilhas são sempre as mesmas:da mais forte para a mais fraca: 4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros, restante das cartas: 3/2/A/K/J/Q
- O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
- Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas.
- A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
- Empate: Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
-- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
-- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
-- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
-- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
-- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
- Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3. Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
A dupla que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.
Mão de 11: A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze: Não se pode trucar e já começa valendo 3 pontos. Se for pedido truco, a dupla que pediu perde o jogo.
- A dupla que marcar os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.
- A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.
|